《劍魄》評測:用自己最擅長的領域,去彌補個人製作帶來的短板

海涅

2021-09-29

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作者:Haine

評論:
好玩,才是遊戲界最硬的道理。

    《劍魄》是一款由個人開發者獨立研發的動作遊戲,熟悉B站的讀者可能對它略有了解,畢竟從17年開始,遊戲的開發者就一直堅持在視頻平台分享自己的創作經歷。

    《劍魄》評測:用自己最擅長的領域,去彌補個人製作帶來的短板

    所以,《劍魄》是一款相對透明的遊戲,它的每一步開發過程,每一次更新內容,都被毫無遺漏地展示在了公眾面前。

    從Demo階段就坦誠相待的《劍魄》,讓每一個視頻的觀眾,都能清晰地看見遊戲的缺點,與此相對的,也會收到來自五湖四海的意見。四年的時間,雖然遊戲並沒有開放過大體量的測試,或者説遊戲本身也沒有足夠的曝光度,為它引來那麼多的玩家測試,但四年的時間,也足以讓遊戲找到相對正確的前進方向。

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    何謂正確的方向?

    這個話題我們可以從“個人開發者”來聊起。實際上,個人開發的遊戲不算罕事,每年都會有幾個類似的作品冒頭,但與那些作品不同的是,《劍魄》的開發者非常明確地知道遊戲的短板在哪,一個人不管再怎樣努力,也無法兼顧項目的方方面面,於是他決定用自己最擅長的領域,去彌補人手不足的帶來的桎梏。

    比如《劍魄》的遊戲畫面,不提個人開發帶來的同情分,我們就很難給予它尚可的評價,只能説是馬馬虎虎,遊戲的優化也不算好,初次進入遊戲的讀盤時間極長,遊戲場景的建模也不算精細,玩家甚至能清晰地看見鋸齒,而遊戲素材也更多的是引擎自帶的素材,連作為主角的人物,也並沒有什麼突出的人設,無法給予玩家記憶點。

    《劍魄》評測:用自己最擅長的領域,去彌補個人製作帶來的短板

    這些缺點可以概括為優化、畫面與感官體驗,即遊戲的第一印象,觀感上並不算好,不能給玩家帶來一眼驚豔的效果,甚至其樸素的畫面表現還會勸退一些玩家,使人提不起遊玩的慾望。

    而彌補這些短板的內容,便是遊戲最基礎的底層玩法。作為一款動作遊戲,《劍魄》將遊戲的動作系統打磨到了極點,開發者用一個人的人力,做到了媲美大廠某一方面的成果,在戰鬥內容裏傾注十分之十二的力氣,用瑕不掩瑜來規避了各方面平庸的結局,最終使《劍魄》成為了一款可圈可點的作品。

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    動作遊戲玩家最在意的,莫過於遊戲的戰鬥系統,只要能將戰鬥這塊做好,那即便美術資源匱乏,也會成為可以讓步的緩衝地帶,“火柴人”就是一個很好的例證。畢竟,美術貼圖可以後期補充,但底層玩法,直接決定了遊玩體驗的好壞。

    而《劍魄》,在戰鬥這一方面,絕對稱得上國內同領域的數一數二,它對玩家需求的把控,對動作系統的耕耘,對交互體驗的琢磨,都有着極其雄厚的底藴。

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    舉個例子,遊戲中玩家操控的主角,以劍為武器,武器分為輕攻擊和重攻擊,這是比較常見的動作模組。

    武器的指令派生,也是常規的輕輕重、輕輕輕重類型。這種常見的派生指令,被作為了泛用的基礎招式,任何有動作遊戲經驗的玩家,都能將其迅速掌握,從而在遊戲中打出一套流暢的連擊。簡單實用,這是滿足了該類玩家最基礎的模板需求——萬金油式的簡單指令。

    而在這套指令之中,又衍生出了一系列複雜的目押指令,比如輕輕輕重這個派生指令,最後的重攻擊收尾會產生兩次攻擊判定,因此,被分為兩次的判定又可以根據銜接時機,各自派生出不同的動作——輕輕輕重(迅速)重和輕輕輕重(慢一些)重。在一前一後的判定中,不同的時機再次按下重攻擊,則會使出功能完全不同的招式,再以方向鍵輔助,還能使出帶有位移性質的連續攻擊,來應對即將而來的正面攻擊判定,以此來滿足那些需要更多元化招式,對動作系統有更多追求的硬核玩家。

    遊戲中類似的系統只多不少,在一簡一繁的指令覆蓋下,休閒玩家可以用簡單連招去探索遊戲,硬核玩家則可以對遊戲的戰鬥系統進行開發,開墾出屬於自己的連招派系,甚至根據每一個BOSS的特性,去為BOSS量身定做一套相性最好的指令招式。

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    紮實的招式指令,為遊戲的戰鬥進行了可觀的填充,你完全可以像玩《鬼泣》《獵天使魔女》那些一線動作作品一樣,去玩《劍魄》,於這款遊戲中將敵人挑飛,展開一場皇牌空戰,對擊倒的敵人進行強攻壓制,用帶有眩暈等限制效果的招式,去豐富自己的作戰策略,用各種招式組合,去打出屬於自己的段子。

    而《劍魄》出彩的,不僅僅是戰鬥系統,它還對怎樣戰鬥進行了屬於自己的詮釋。比如,遊戲中的每個敵人都擁有警覺線,玩家可以通過靜步來達到出其不意的效果,從而對敵人進行暗殺處決。同樣的,玩家也可以主動製造出干擾,來吸引敵人,以此達到逐個擊破的效果。

    值得一提的是,《劍魄》並非傳統動作遊戲中怪物潮的關卡形式,在每一個關卡中佈置好流程,而是以聚集地的形式,在每一個區域佈置好怪物羣,這無疑也加大了遊戲的探索性,與戰鬥的自由性。《劍魄》中的玩家不需要一路向前,完全可以按照自己的喜好,自己的步調,去探索世界中的一切。

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    得益於此,《劍魄》雖然有章節設計,卻並不是關卡型遊戲,在自由度上,《劍魄》極其開放,探索在遊戲中佔據的地位,並不比戰鬥來得輕鬆。

    我在遊玩《劍魄》時,甚至會覺得這地圖設計的巧妙感,有點《黑魂》系列的意思。每個地圖場景雖然看起來侷促,卻又四通八達,表面上盡是死路,卻又能柳暗花明,輔以各種物品機制,《劍魄》成功塑造出了一個仙氣十足,具備深度可玩性的大場景。

    舉個例子,我在第一關的某個死路處撿到了一個陰陽面具,而面具則提示我能看到不一樣的世界,地上的Tips又給出了我一個有趣的提示,於是我戴着面具轉頭,就看到了地圖場景的另一番樣貌,取下面具時,這些嶄新的道路又會盡數消失。

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    有趣的物品與深度塑造的地圖,共同構建了一個不恢弘,卻趣味性十足的場景,並且遊戲中存在許多彩蛋式的隱祕點,需要玩家仔細留意身邊周遭,才能發現那些被刻意遮掩的小玩意。

    比如,遊戲中的派生指令,就是由一本祕籍中閲讀得知。如果玩家錯過了這本祕籍,沒有將地圖探索完畢,那招式的派生,就需要玩家自己琢磨一陣了。開發者成功地通過這些被埋藏在地圖各處的物品,勾起了玩家的探索欲,而探索又激發起了玩家的好奇心,這一系列的互動,會讓玩家於遊戲中的沉浸感加劇、倍增。

    同時,開發者還很會利用視角做文章,比如序章中玩家邁入新世界的前一個鋪墊,當你一路向前依次踩上石頭時,會發現最後一個石頭的高度不足以支撐玩家到達目的地,但只要你稍一回頭,就會發現另有一塊地基,恰好能填上高度。

    遊戲中類似的場景,數不勝數,甚至還專門有Tips提醒玩家抬頭看,仔細看,轉着圈看。可以説,《劍魄》的遊玩流程,就是一場充滿驚喜的旅程,時刻都有可能發生意料之外的事情。

    《劍魄》評測:用自己最擅長的領域,去彌補個人製作帶來的短板

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    頂尖的戰鬥系統,超高的自由度,賦予了遊戲極佳的遊戲性,這成為了開發者忽視自己短板的最大底氣,有了這些優秀的內容支撐,《劍魄》足以讓你對畫面等感官細節,做出讓步。

    畢竟。一個人的人力,始終是有限的,方方面面的兼顧,大體上只能做出一款各方面平庸的作品,而開發者的此舉,無疑是高強度展現了自己的優勢,以此來掩蓋短板的不足,而遊戲,最重要的不就是遊戲性。

    好玩,才是遊戲界最硬的道理。

    3DM 評分:7.7

    劍魄

    Souls Of Blades
    • 開發者:離憂先生
    • 發行商:離憂先生
    • 支持語言:簡中 | 英文
    • 上線時間:2019-10-01
    • 平台:PC

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